Règlements pour pichenottes

Olier Raby Jouer le jeu de la vie

 

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Jeudi, 2006-01-19

Pour une description du jeu de pichenottes, ainsi que des règlements officiels, je vous renvoie au site de l'Association québécoise des joueurs de pichenottes.

Ici, je propose des variations du jeu pour jouer à deux, trois ou quatre personnes. Ces variations sont nées pendant des réunions d'amis, alors que nous étions deux, trois... à vouloir jouer. Elles ont subi l'usure du temps et semblent plaire aux gens jusqu'à maintenant.

  1. De quelques notions de jeu
  2. Billard à 2
    1. But du jeu
    2. Règlements
    3. Variantes
  3. Billard à 3
    1. But du jeu
    2. Règlements
    3. Variantes
  4. Pichenottes à 4
    1. But du jeu
    2. Règlements
    3. Variantes
  5. Pichenottes à 2
    1. But du jeu
    2. Règlements
    3. Variantes
  6. Pichenottes avec poteaux
    1. But du jeu
    2. Règlements
  7. Pichenottes comptables

De quelques notions de jeu

  • Le jeu se fait sur une table à pichenottes réversible. Une face a des poteaux, l'autre pas.
  • Il y a des jetons de plusieurs couleurs: blanc, bois, noir, rouge et turquoise.
  • Un tir peut s'effectuer de différentes façons:
    • Donner un coup avec un doigt sur un jeton (donner une pichenette).
    • Utiliser une courte baguette de bois (comme au billard).
    • Introduire un doigt au milieu d'un jeton et lancer celui-ci.
    • Tenir d'un doigt un jeton et donner une pichenette d'un autre doigt.
  • Un jeton est dit prisonnier s'il se retrouve dans un des filets.
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Billard à 2

But du jeu

Emprisonner tous les jetons d'une couleur, puis les jetons noirs, avant l'autre équipe.

Règlements

  • Le jeu se déroule sur la face sans poteau.
  • Tous les jetons rouge et turquoise sont assemblés au milieu de la table. On peut les assembler en forme de triangle.
  • Les jetons noirs et bois sont disposés au centre de la table parmi les autres jetons déjà disposés.
  • Seul le jeton blanc est utilisé pour les tirs.
  • La table au complet sert de zone de tir.
  • Les jetons bois sont neutres dans le sens que si le jeton blanc touche un de ceux-ci, le joueur peut continuer à jouer.
  • Pour emprisonner un jeton, il suffit de tirer (ou lancer, c'est selon) le jeton blanc vers un autre jeton en jeu.
  • Pour déterminer la couleur des jetons à emprisonner, chaque joueur à tour de rôle tente d'emprisonner un premier jeton. À partir de ce moment, chacune des équipes est associée à la couleur rouge ou à la couleur turquoise.
  • Pour le premier tir de la partie, un joueur au hasard casse l'assemblage des jetons au milieu. Il dispose le jeton blanc à l'endroit qu'il veut sur la table.
  • À tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur tente d'emprisonner un jeton de son équipe, peu importe où il se situe sur la table. S'il y parvient, il effectue un autre tir. Sinon, le joueur suivant joue.
  • Si une équipe emprisonne un jeton noir avant que tous les jetons de sa couleur ne soient emprisonnés, alors tous les jetons de sa couleur déjà prisonniers sont remis sur la table parmi les autres jetons. Le jeton noir prisonnier est centré parmi ces jetons. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton de l'équipe adverse est emprisonné par un joueur, alors le joueur suivant joue.
  • Si le jeton blanc est fait prisonnier, alors le joueur suivant joue en le disposant où il veut sur la table.
  • Si le jeton blanc et un jeton noir sont emprisonnés, alors agir comme si le jeton noir est emprisonné, puis le jeton blanc.
  • Si un jeton bois est utilisé comme intermédiaire pour emprisonner un jeton, le joueur doit indiquer son intention (par exemple, en disant « bois »). Si un joueur de l'équipe adverse indique la faute, alors les jetons emprisonnés sont remis sur la table. Le joueur suivant joue.
  • Le joueur doit indiquer son intention d'emprisonner un des jetons bois en disant « bois empoché », ou tout autre terme qui indique clairement son intention. Si un joueur de l'équipe adverse indique la faute, alors les jetons emprisonnés sont remis sur la table et le joueur suivant joue.
  • Un jeton éjecté est remis au jeu. Le joueur suivant joue.
  • Les jetons emprisonnés restent dans les filets. Cela augmente la difficulté du jeu au fur et à mesure que les filets se remplissent.
  • Pour que la fin de la partie ait lieu, il faut que les deux jetons noirs soient emprisonnés par le même joueur au même tour. S'il ne parvient qu'à emprisonner un seul jeton noir, alors le jeton noir emprisonné est remis sur la table au milieu. Le joueur suivant joue.
  • Si un joueur utilise un jeton bois au lieu du jeton blanc, alors son coup peut être annulé. Si un joueur de l'équipe adverse indique la faute, alors les jetons emprisonnés sont remis sur la table et le joueur suivant joue.
  • Si aucune couleur n'est encore associée à une équipe et qu'un joueur emprisonne des jetons de couleur rouge et turquoise, alors il continue de jouer comme si aucun jeton n'était prisonnier.
  • Si un jeton noir et le jeton blanc sont emprisonnés à la suite d'un tir, alors agir comme si le jeton noir est emprisonné avant que tous les jetons de couleur de l'équipe ne soient emprisonnés. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton bois est emprisonné en même temps qu'un premier jeton de couleur, alors le jeu procède comme si un membre de l'équipe avait emprisonné un jeton de couleur, puis qu'un autre avait emprisonné son jeton bois.
  • Si un jeton se dépose sur le bord de la table, alors agir comme s'il était éjecté.
  • Le jeton blanc est en jeu tant qu'il n'est pas immobile. Si le joueur qui l'a tiré y touche avant qu'il ne soit immobilisé, le joueur suivant joue comme si le jeton blanc était éjecté.

Variantes

  • Jouer sans les jetons bois.
  • Tous les jetons bois doivent être prisonniers avant de pouvoir emprisonner le dernier jeton noir.
  • Mettre les jetons noirs à la périphérie du lot de départ.
  • Utiliser douze jetons rouge et douze jetons turquoise. Les disposer en cercle en alternant les couleurs.
  • Former deux équipes de deux personnes.
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Billard à 3

But du jeu

Emprisonner les jetons des adversaires tout en protégeant les siens.

Règlements

  • Le jeu se déroule sur la face sans poteau.
  • Assembler au milieu de la table:
    • 8 jetons bois
    • 2 jetons noir
    • 8 jetons rouge
    • 8 jetons turquoise
On peut les assembler en forme de triangle, par exemple.
(Tous les magasins de jouets importants vendent des paquets de jetons à un prix raisonnable.)
  • Seul le jeton blanc est utilisé pour les tirs.
  • La table au complet sert de zone de tir.
  • Dans le but de simplifier la description qui suit, on parlera des jetons d'un adversaire en inscrivant « jetons adverse ».
  • Pour emprisonner un jeton, il suffit de tirer (ou lancer, c'est selon) le jeton blanc vers un autre jeton en jeu.
  • Chaque joueur est associé à une couleur au hasard (soit bois, rouge ou turquoise).
  • Un joueur au hasard casse l'assemblage des jetons au milieu. Il dispose le jeton blanc à l'endroit qu'il veut sur la table.
  • À tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur tente d'emprisonner un jeton adverse, peu importe où il se situe sur la table. S'il y parvient, il effectue un autre tir. Sinon, le joueur suivant joue.
  • Si un joueur emprisonne un jeton noir avant que tous les jetons des couleurs adverses ne soient emprisonnés, alors tous les jetons adverses (des deux autres joueurs) sont remis sur la table parmi les autres jetons. Le jeton noir prisonnier est centré parmi ces jetons. Le joueur suivant joue.
  • Si le jeton blanc est fait prisonnier, alors le joueur suivant joue en le disposant où il veut sur la table.
  • Si le jeton blanc et un jeton noir sont emprisonnés, alors agir comme si le jeton noir est emprisonné, puis le jeton blanc.
  • Un jeton éjecté est remis au jeu. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton se dépose sur le bord de la table, alors agir comme s'il était éjecté.
  • Le jeton blanc est en jeu tant qu'il n'est pas immobile. Si le joueur qui l'a tiré y touche avant qu'il ne soit immobilisé, le joueur suivant joue comme si le jeton blanc était éjecté.
  • La fin de la partie survient lorsque seuls les jetons d'une couleur et les jetons noirs demeurent sur la table.

Variantes

  • Les jetons emprisonnés restent dans les filets. Cela augmente la difficulté du jeu au fur et à mesure que les filets se remplissent.
  • Mettre les jetons noirs à la périphérie du lot de départ.
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Pichenottes à 4

But du jeu

Emprisonner tous les jetons d'une couleur, puis le jeton noir, avant l'autre équipe.

Règlements

  • Former deux équipes de deux personnes.
  • Les membres d'une équipe se font face.
  • Le jeu se déroule sur la face sans poteau.
  • Les jetons rouge et turquoise sont assemblés au milieu de la table.
  • Un jeton noir est inséré au centre de la table parmi les autres jetons déjà assemblés.
  • Chaque joueur utilise un jeton bois pour les tirs.
  • La zone de tir de chacun des joueurs est limitée au quasi-rectangle qui lui fait face.
  • Lors d'un tir, le coeur vide du jeton bois doit demeurer en partie à l'intérieur de la démarcation noire.
  • Seul le joueur dont c'est le tour peut laisser un jeton bois dans sa zone de tir.
  • Pour emprisonner un jeton, il suffit de tirer (ou lancer, c'est selon) le jeton bois vers un jeton en jeu.
  • Pour déterminer la couleur des jetons à emprisonner, chaque joueur à tour de rôle tente d'en emprisonner un premier. À partir de ce moment, chacune des équipes est associée soit à la couleur rouge, soit à la couleur turquoise.
  • Un joueur au hasard casse l'assemblage des jetons au milieu.
  • À tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur tente d'emprisonner un jeton de son équipe, peu importe où il se situe sur la table. S'il y parvient, il effectue un autre tir. Sinon, le joueur suivant joue.
  • Si une équipe emprisonne le jeton noir avant que tous les jetons de sa couleur ne soient emprisonnés, alors tous les jetons de sa couleur déjà prisonniers sont installés sur la table parmi les autres jetons. Le jeton noir est centré parmi ces jetons. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton bois est emprisonné, alors un jeton de la couleur de l'équipe est ramené au milieu de la table. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton de l'équipe adverse est emprisonné par un joueur, alors le joueur suivant joue.
  • Si un jeton bois est éjecté en-dehors de la table de jeu, alors un jeton de l'équipe est remis en jeu au milieu de la table. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton de couleur rouge, turquoise ou noir est éjecté en-dehors de la table de jeu, alors il est remis en jeu au milieu de la table.
  • Si aucune couleur n'est encore associée à une équipe et qu'un joueur emprisonne des jetons de couleur rouge et turquoise, alors il continue de jouer comme si aucun jeton n'était prisonnier.
  • Si un joueur utilise un autre jeton qu'un jeton bois pour emprisonner un jeton de sa couleur, alors le joueur suivant joue.
  • Si le jeton noir et le jeton bois sont emprisonnés à la suite d'un tir, alors agir comme si le jeton noir est emprisonné avant que tous les jetons de couleur de l'équipe ne soient emprisonnés. Le joueur suivant joue.
  • Si un jeton bois est emprisonné en même temps qu'un premier jeton de couleur, alors le jeu procède comme si un membre de l'équipe avait emprisonné un jeton de couleur, puis qu'un autre avait emprisonné son jeton bois.
  • Si un jeton se dépose sur le bord de la table, alors agir comme s'il était éjecté.
  • Le jeton bois est en jeu tant qu'il n'est pas immobile. Si le joueur qui l'a tiré y touche avant qu'il ne soit immobilisé, le joueur suivant joue comme si le jeton bois était éjecté.

Variantes

Ajouter le jeton blanc au jeu. L'équipe gagnante doit nécessairement emprisonner le jeton blanc après le noir lors du tour d'un de ses joueurs.


Pichenottes à 2

But du jeu

Emprisonner tous les jetons d'une couleur, puis le jeton noir, avant l'autre équipe.
Cette variante de pichenottes à 4 est difficile vers la fin de la partie, alors que les jetons sont les plus éloignés du joueur. À ce moment, un tir imprécis peut causer une catastrophe. Il faut donc prendre des risques calculés et accepter de tirer en sachant qu'un jeton peut devenir prisonnier ou non.

Règlements

  • Deux joueurs seulement
  • Les joueurs se font face.
  • Le jeu se déroule sur la face sans poteau.
  • Douze jetons rouge, douze jetons turquoise et un jeton noir sont placés en cercle au milieu de la table.
  • Chaque joueur utilise un jeton bois pour les tirs.
  • La zone de tir de chacun des joueurs est limitée au quasi-rectangle qui lui fait face.
  • Lors d'un tir, le coeur vide du jeton bois doit demeurer en partie à l'intérieur de la démarcation noire.
  • Seul le joueur dont c'est le tour peut laisser un jeton bois dans sa zone de tir.
  • Pour emprisonner un jeton, il suffit de tirer (ou lancer, c'est selon) le jeton bois vers un jeton en jeu.
  • Pour déterminer la couleur des jetons à emprisonner, chaque joueur à tour de rôle tente d'en emprisonner un premier. À partir de ce moment, chacune des équipes est associée soit à la couleur rouge, soit à la couleur turquoise.
  • Un joueur au hasard casse l'assemblage des jetons au milieu.
  • À tour de rôle dans le sens horaire, chaque joueur tente d'emprisonner un jeton de son équipe, peu importe où il se situe sur la table. S'il y parvient, il effectue un autre tir. Sinon, le joueur suivant joue.
  • Si un joueur emprisonne le jeton noir avant que tous les jetons de sa couleur ne soient emprisonnés, alors tous les jetons de sa couleur déjà prisonniers sont placés sur la table parmi les autres jetons. Le jeton noir est centré parmi ces jetons. L'autre joueur joue.
  • Si un jeton bois est emprisonné, alors un jeton de la couleur du joueur est ramené au milieu de la table. L'autre joueur joue.
  • Si un jeton de l'autre joueur est emprisonné, alors l'autre joueur joue.
  • Si un jeton bois est éjecté en-dehors de la table de jeu, alors un jeton du joueur est remis en jeu au milieu de la table. L'autre joueur joue.
  • Si un jeton de couleur rouge, turquoise ou noir est éjecté en-dehors de la table de jeu, alors il est remis en jeu au milieu de la table.
  • Si aucune couleur n'est encore associée à un joueur et qu'un joueur emprisonne des jetons de couleur rouge et turquoise, alors il continue de jouer comme si aucun jeton n'était prisonnier.
  • Si un joueur utilise un autre jeton qu'un jeton bois pour emprisonner un jeton de sa couleur, alors l'autre joueur.
  • Si un jeton noir et le jeton bois sont emprisonnés à la suite d'un tir, alors agir comme si le jeton noir est emprisonné avant que tous les jetons de couleur du joueur ne soient emprisonnés. L'autre joueur joue.
  • Si un jeton bois est emprisonné en même temps qu'un premier jeton de couleur, alors le jeu procède comme si le joueur avait emprisonné un jeton de couleur, puis qu'un autre avait emprisonné son jeton bois.
  • Si un jeton se dépose sur le bord de la table, alors agir comme s'il était éjecté.
  • Le jeton bois est en jeu tant qu'il n'est pas immobile. Si le joueur qui l'a tiré y touche avant qu'il ne soit immobilisé, l'autre joueur joue comme si le jeton bois était éjecté.

Variante

Ajouter le jeton blanc au jeu. Le joueur gagnant doit nécessairement emprisonner le jeton blanc après le noir lors de son tour.

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Pichenottes avec poteaux

But du jeu

Accumuler 50, 100, 200... points dans le moins de parties possibles.

Règlements

  • Former deux équipes de une ou deux personnes.
  • Si chaque équipe compte une seule personne, alors elles se font face.
  • Si chaque équipe compte deux personnes, alors les membres de chaque équipe se font face.
  • Le jeu se déroule sur la face avec poteaux.
  • Chaque équipe reçoit 12 jetons rouge ou turquoise, à partager parmi ses membres.
  • La zone de tir de chacun des joueurs est limitée à la zone poubelle délimitée devant lui.
  • Lors d'un tir, le jeton doit demeurer à l'intérieur de la démarcation noire.
  • Pour commencer une partie, un joueur prend un jeton rouge et un jeton turquoise dans ses mains et les brasse avant d'en mettre un dans chaque main. Un joueur de l'équipe adverse choisit une des mains. La couleur dans cette main indique quelle équipe débute la partie.
  • Le tour de jouer se fait selon le sens horaire.
  • Chaque joueur tente de placer un jeton dans le centre. Si le jeton s'y place, il est alors retiré et sera comptabilisé plus tard pour 20 points.
  • Si le jeton ne se place pas au centre, tout en restant en jeu, alors le joueur suivant joue.
  • Le joueur suivant tente de déloger le jeton sur la table pour l'envoyer à la poubelle. Si le jeton n'y touche pas, alors il est mis à la poubelle. Si une combinaison fait que le jeton ne touche qu'aux jetons de sa propre équipe, alors tous les jetons touchés, ainsi que celui lancé, sont mis à la poubelle. Un jeton qui entre dans la zone poubelle et en ressort est considéré comme déchet et doit retourner à la poubelle.
  • Lorsque tous les jetons sont joués, la partie est complète.
  • Si un jeton se dépose sur le bord de la table, alors agir comme s'il était éjecté.
  • Chaque équipe additionne les points comme suit:
    • jeton sur une ligne, compter comme si le jeton faisait partie du cercle le moins payant.
    • jetons qui étaient exactement au centre: 20 points
    • jetons à l'intérieur des poteaux: 15 points
    • jetons dans le cercle extérieur aux poteaux: 10 points
    • jetons dans le cercle le plus extérieur: 5 points.
    • jetons en-dehors du cercle le plus extérieur: 0 point.
  • Le pointage enregistré est la différence entre le pointage de chaque équipe. Par exemple, l'équipe A a calculé 65 points, alors que la B a compté 40. L'équipe A ajoute 65 - 40 = 20 points à son pointage total.
  • Un joueur de l'équipe adverse entame la prochaine partie.
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Pichenottes comptables

Les règles de ce jeu sont celles de l'Association québécoise des joueurs de pichenottes.

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